Nouanda Admin
Messages : 374 Date d'inscription : 10/07/2012 Localisation : Dans l'ombre...
| Sujet: Les Compétences Dim 15 Juil 2012 - 17:16 | |
| Compétences en NRT :
- Agriculteur (2 nrt)
Un agriculteur peut lancer une culture de pomme de terre, de blé ou de betterave dans un champ. Il faut des semences d'origines, et après 12 tours d'entretiens, on peut récupérer (sans compétence) jusqu'à 24 fois plus. Permet : Agriculteur exotique Besoin : Aucun
- -> Agriculteur exotique (3 nrt)
Un agriculteur exotique peut lancer une culture de cannabis, d'opium ou de coca dans un champ exotique. Il faut des semences d'origines, et après 12 tours d'entretiens, on peut récupérer (sans compétence) jusqu'à 24 fois plus. Permet : Aucun Besoin : Agriculteur Dresseur de Chameau (3 nrt) Un dresseur de chameaux peut dresser un chameaux débourré ou un chameaux sauvage dans le bâtiment Manège Équestre. Permet : Aucun Besoin : Aucun
Dresseur de Chevaux (3 nrt) Un dresseur de chevaux peut dresser un cheval sauvage ou un cheval débourré dans le bâtiment Manège Équestre. Permet : Dresseur de Chevaux expérimenté Besoin : Aucun -> Dresseur de Chevaux expérimenté (3 nrt) Un dresseur de chevaux peut dresser un cheval sauvage ou un cheval débourré dans le bâtiment Manège Équestre, est le seul à pouvoir créer des Pur sangs. Permet : Aucun Besoin : Dresseur de ChevauxVétérinaire (3 nrt) Un vétérinaire peut utiliser son jeton pour soigner un animal et lui rendre 5PV. Attention, les animaux vieux ne peuvent pas être soigné. Permet : Aucun Besoin : AucunCompétences en EAU :
- Maroquinier (3 eau)
Le nécessaire pour fabriquer une besace à partir de 5 MAT. La besace permet de porter 4 kg supplémentaire. Pas besoin de bâtiment pour cela [+4 kg de poids transportable, 5 nécessaire]. Permet : Aucun Besoin : Aucun Compétences en MED :
- Étudiant en Médecine (3 med)
Un étudiant en médecine peut examiner n'importe quel personnage près de lui pour savoir s'il est malade (son symptôme) et le nom de la maladie qui est lié. Peut soigner des maladies spéciales : Explications ! Permet: Médecin, Etudiant en Toxicomanie, Sage Femme Besoin : Aucun
- -> Médecin (3 med)
Un médecin est capable de soigner un personnage avec généralement des plantes médicinales (PMD). Parfois, certaines opérations nécessitent des compétences de médecine plus avancées. Permet: Aucun Besoin: Étudiant en Médecine
- -> Etudiant en Toxicomanie (1 med)
L'étudiant en toxicomanie est capable de connaitre le degré de dépendance d'un personnage prèsent sur sa case. Permet: Aucun Besoin: Étudiant en Médecine
- -> Sage femme (2 med)
Pour que la sage-femme, puisse aider à mettre un enfant au monde, elle doit se trouver dans le même groupe que la femme enceinte. L'enfant à une chance sur deux de mourrir à la naissance, mais ses chances de survivre double avec la présence d'une sage femme. Si le bébé ne survit pas, la santé de la maman est également altérée. La présence d'une sage femme diminue de moitité la perte de PV. Permet: Aucun Besoin: Étudiant en Médecine Compétences en MAT
- Architecte (3 mat)
L'architecte est capable de construire et de réparer les bâtiments de niveau 2. Permet : Architecte naval, Architecte en ferronnerie, Architecte agricole, Architecte militaire, Architecte menuiserie Besoin : Aucun
- -> Architecte en naval (3 mat)
L'architecte naval permet de construire et de réparer les bâtiments capable de construire des bateaux. Permet: Aucun Besoin: Architecte
- -> Architecte en ferronnerie (4 mat)
L'architecte en ferronnerie est capable de construire et de réparer tous les bâtiments de la filière fer. Permet: Aucun Besoin: Architecte
- -> Architecte agricole (2 mat)
Un architecte capable de construire et de réparer des bâtiments agricoles de niveau 3 et plus. Permet: Aucun Besoin: Architecte
- -> Architecte militaire (4 mat)
L'architecte militaire permet de construire et de réparer les bâtiments capable de défendre la communauté. Permet: Aucun Besoin: Architecte
- -> Architecte menuiserie (2 mat)
L'architecte en menuiserie est capable de construire et de réparer tous les bâtiments de la filière bois. Permet: Aucun Besoin: Architecte Compétences en ART :
- Archer (2 art)
Un archer peut fabriquer des arcs courts (x1.7d2) à partir du MAT ou des arcs longs (x2d2) à partir du bois. Attention, cela n'est possible que dans un bâtiments Archerie. Permet : Arbalétrier Besoin : Aucun
- Arbalétrier (4 art)
Un arbalétrier peut fabriquer des arbalètes à partir d'ARM. Soit de grosses balistes de 80 kg ou une arbalète aspic qui fonctionne avec des fléchettes empoisonnées: les BAT. Attention, cela n'est possible que dans un bâtiment "Arbalétrie". Permet : Arbalétrier Besoin : Aucun Artificier (2 art) L'artificier peut fabriquer des munitions MU1, MU2, MU3 et MU4 dans un bâtiment cartoucherie de chevrotine ou cartoucherie avancée. Permet : Aucun Besoin : Aucun
Chaudronier (3 art) Nécessaire à la fabrication de pièces de rechange de machine à vapeur (vva) dans l'usine à chaudière. Ces pièces permettent de réparer des véhicules roulant au charbon ou de fabriquer des véhicules terrestres ou maritimes à vapeurs si vous avez la compétence Maitre Chaudronnier et les batiment adéquats. Permet : Maitre chaudronier Besoin : aucun -> Maitre chaudronier Permet de fabriquer des véhicules à vapeur terrestre : Shopper, Tape-Cul, Tombereau, Grumier et 3 Road Train diffèrents dans le batiment Fabrique à Véhicules à Vapeur. Permet aussi de fabriquer des bâteaux à vapeur Fabrique de Bateau à Vapeur. Dans les deux cas, il faut surtout des vva comme matière première. Permet: aucun Besoin : chaudronnierPiroguier (2 art) Compétence nécessaire à l'assemblage de pirogue à partir de VM1 dans une fabrique de pirogue. Permet : Marinier Besoin : Aucun -> Marinier (2 art) Compétence necessaire à l'assemblage des voiliers à partir de VM1 dans une fabrique de voilier. Permet : Aucun Besoin : PiroguierRémouleur (3 art) Un aiguiseur peut améliorer une arme blanche en augmentant son dégât de 0.2 point (une seule fois). Cela ne nécessite pas l'utilisation d'un bâtiment. Besoin : Aucun Permet : Aiguiseur, Rectifieur -> Aiguiseur (2 art) Un aiguiseur peut utiliser l'atelier à aiguiser pour amélirer une arme blanche et lui accorder un bonus de 0.5. Seul un aiguiseur (compétence de niveau 2, après rémouleur) peut utiliser ce batiment. Permet : Aucun Besoin : Rémouleur -> Rectifieur (4 art) Un rectifieur est capable d'améliorer la présicion de toute arme feu dans le batiment rectifieuse. Cela consomme 5 kg de charbon et le jeton du rectifieur, mais l'arme obtient un bonus de +0.5 en precision. Permet : Aucun Besoin : RémouleurRéparateur d'arme blanche (1 art) Le réparateur d'arme blanche peut réparer une arme blanche (si si) et les mousquets dans le bâtiment atelier de réparation d'armes. 1 ARM permet de réparer une arme et 1 MOU permet de réparer une arme à poudre. Permet : Armurier Besoin : Aucun -> Armurier (2 art) L'armurier peut réparer les armes à feu dans le batiment atelier de réparation d'armes. 1 FUS permet de réparer une arme à feu. Besoin : Réparateur d'arme blanche Permet : Maitre armurier, Mousquetaire --> Mousquetaire (1 art) Un mousquetaire est capable de fabriquer des mousquets (x3.5d3) et des pisolets à poudre (x3d2.5) contre des ARM dans une fabrique de mousquet. Permet: Aucun Besoin: Armurier --> Maitre Armurier (3 art) Le maitre armurier peut réparer les armes à feu automatique dans le batiment atelier de réparation d'armes. 1 FUS permet de réparer une arme à feu automatique. Permet : Maitre armurier Besoin: ArmurierCompétences en EXP :
- Herboriste (2 exp)
L'herboriste est capable de trouver des plantes médicinales dans les forets ou les marécages. La compétence Exploitation définira le nombre de PDM récupéré. Permet : aucun Besoin : aucun
- Pécheur de grenouilles (3 exp)
Le pécheur de grenouille est capable d'attraper la petite grenouille aspic sur une case de marécage à partir de laquelle on peut fabriquer du poison. La compétence Exploitation définira le nombre de BAT récupéré. Permet : aucun Besoin : aucun
- Bûcheron (3 exp)
Un bucheron peut obtenir deux fois sa compétence d'exploitation de bois BOI s'il se trouve sur une case foret. S'il a encore son jeton, le bucheron fait bénéficier tout son groupe de sa compétence. Permet : Maître Bûcheron Besoin : Aucun
- -> Bûcheron expérimenté (3 exp)
Un bûcheron expérimenté peut obtenir trois fois sa compétence d'exploitation de bois BOI s'il se trouve sur une case foret. S'il a encore son jeton, le bucheron fait bénéficier tout son groupe de sa compétence. Permet : Aucun Besoin : Bucheron Tailleur de Pierre (2 exp) Un tailleur de pierre peut produire sa compétence d'exploitation de pierre PIE s'il se trouve sur une case montagne. S'il a encore son jeton, le tailleur de pierre fait bénéficier tout son groupe de sa compétence. Permet : Maître Tailleur de pierre Besoin : Aucun -> Maître Tailleur de pierre (3 exp) Un tailleur de pierre peut produire sa compétence d'exploitation de pierre PIE s'il se trouve sur une case montagne: : 0.5 point d'exploitation par kilogramme. S'il a encore son jeton, le tailleur de pierre fait bénéficier tout son groupe de sa compétence. Permet : aucun Besoin : Tailleur de PierreTraqueur de Chevaux (2 exp) Vous pouvez capturez des chevaux sauvages si vous êtes sur une case troupeau. Avec cette compétence, vous obtenez autant d'ANI que votre caractéristique d'exploitation. Besoin : Aucun Permet : Traqueur de Chevaux Expérimenté, Débourreur de Chevaux -> Débourreur de Cheval (2 exp) Même si cela ne remplacera jamais le dressage dans un manège équestre d'une communauté, en débourrant un cheval sauvage sur place, dans le désert, vous pourrez monter votre animal. Par contre, impossible de s'imposer sur un cheval pure-sang ou un cheval de trait. Permet : Aucun Besoin : Traqueur de Chevaux -> Traqueur de Chevaux Expérimenté (5 exp) Vous pouvez capturez des chevaux sauvages si vous êtes sur une case troupeau. Avec cette compétence, vous obtenez le double d'ANI que votre caractéristique d'exploitation. Permet : Aucun Besoin : Traqueur de ChevauxTraqueur de chameaux (2 exp) Vous pouvez capturez des chameaux sauvages si vous êtes sur une case troupeau. Avec cette compétence, vous obtenez autant de CHA que votre caractéristique d'exploitation. Besoin : Aucun Permet : Débourreur de Chameaux, Traqueur de chameaux expérimenté -> Débourreur de Chameaux (3 exp) Même si cela ne remplacera jamais le dressage dans le manège equestre d'une communauté, en débourrant un chameau sauvage sur place, dans le desert, vous pourrez monter votre animal. Permet : Aucun Besoin : Traqueur de chameaux -> Traqueur de Chameaux Expérimenté (5 exp) Vous pouvez capturez des chameaux sauvages si vous êtes sur une case troupeau. Avec cette compétence, vous obtenez le double de CHA que votre caractéristique d'exploitation. Permet : Aucun Besoin : Traqueur de chameauxProspecteur de niveau (1 exp) Un prospecteur de niveau est capable de mesure la qualité d'un filon d'une mine de charbon, de fer, de souffre ou de pétrole, de connaitre son bonus d'exploitation et de la quantité de marchandise qui peut encore en être tiré. Besoin : Aucun Permet : Prospecteur de Charbon, Prospecteur de Fer -> Prospecteur de Charbon (2 exp) Un prospecteur de charbon peut ouvrir un nouveau filon sur une mine de charbon. Permet : aucun Besoin : Prospecteur de niveau -> Prospecteur de Fer (2 exp) Un prospecteur de fer peut ouvrir un nouveau filon sur une mine de fer. Permet : aucun Besoin : Prospecteur de niveauCompétences en CBT :
- Infiltrateur (3 cbt)
Un infiltrateur peut tenter de se faufiler dans des communautés ayant des périmètres de sécurité basique. Permet: Grand Infiltrateur Besoin: Aucun
- Grand infiltrateur (4 cbt) [Buggué]
Un infiltrateur peut tenter de se faufiler dans des communautés ayant des périmètres de sécurité évancé. Permet : Aucun Besoin : Infiltrateur Compétences en CMD :
- Bête de sexe (4 cmd)
Une bête de sexe double le score de sexualité de son partenaire (et pas du sien) quelque soit le type de rapport. Permet : Aucun Besoin : Aucun Compétences en PVM :
- Bon marcheur (3 pvm)
Obtenez 1 pts de déplacement de plus au début de chaque tour. Permet : Aucun Besoin : Aucun | |
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