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 Les Compétences

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Nouanda
Admin
Nouanda


Messages : 374
Date d'inscription : 10/07/2012
Localisation : Dans l'ombre...

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MessageSujet: Les Compétences   Les Compétences Icon_minitimeDim 15 Juil 2012 - 17:16

    Compétences en NRT :

  • Agriculteur (2 nrt)
    Un agriculteur peut lancer une culture de pomme de terre, de blé ou de betterave dans un champ. Il faut des semences d'origines, et après 12 tours d'entretiens, on peut récupérer (sans compétence) jusqu'à 24 fois plus.
    Permet : Agriculteur exotique
    Besoin : Aucun
    • -> Agriculteur exotique (3 nrt)
      Un agriculteur exotique peut lancer une culture de cannabis, d'opium ou de coca dans un champ exotique. Il faut des semences d'origines, et après 12 tours d'entretiens, on peut récupérer (sans compétence) jusqu'à 24 fois plus.
      Permet : Aucun
      Besoin : Agriculteur


  • Dresseur de Chameau (3 nrt)
    Un dresseur de chameaux peut dresser un chameaux débourré ou un chameaux sauvage dans le bâtiment Manège Équestre.
    Permet : Aucun
    Besoin : Aucun

  • Dresseur de Chevaux (3 nrt)
    Un dresseur de chevaux peut dresser un cheval sauvage ou un cheval débourré dans le bâtiment Manège Équestre.
    Permet : Dresseur de Chevaux expérimenté
    Besoin : Aucun
    • -> Dresseur de Chevaux expérimenté (3 nrt)
      Un dresseur de chevaux peut dresser un cheval sauvage ou un cheval débourré dans le bâtiment Manège Équestre, est le seul à pouvoir créer des Pur sangs.
      Permet : Aucun
      Besoin : Dresseur de Chevaux


  • Vétérinaire (3 nrt)
    Un vétérinaire peut utiliser son jeton pour soigner un animal et lui rendre 5PV. Attention, les animaux vieux ne peuvent pas être soigné.
    Permet : Aucun
    Besoin : Aucun


    Compétences en EAU :

  • Maroquinier (3 eau)
    Le nécessaire pour fabriquer une besace à partir de 5 MAT. La besace permet de porter 4 kg supplémentaire. Pas besoin de bâtiment pour cela [+4 kg de poids transportable, 5 nécessaire].
    Permet : Aucun
    Besoin : Aucun


    Compétences en MED :

  • Étudiant en Médecine (3 med)
    Un étudiant en médecine peut examiner n'importe quel personnage près de lui pour savoir s'il est malade (son symptôme) et le nom de la maladie qui est lié.
    Peut soigner des maladies spéciales : Explications !
    Permet: Médecin, Etudiant en Toxicomanie, Sage Femme
    Besoin : Aucun
    • -> Médecin (3 med)
      Un médecin est capable de soigner un personnage avec généralement des plantes médicinales (PMD). Parfois, certaines opérations nécessitent des compétences de médecine plus avancées.
      Permet: Aucun
      Besoin: Étudiant en Médecine
    • -> Etudiant en Toxicomanie (1 med)
      L'étudiant en toxicomanie est capable de connaitre le degré de dépendance d'un personnage prèsent sur sa case.
      Permet: Aucun
      Besoin: Étudiant en Médecine
    • -> Sage femme (2 med)
      Pour que la sage-femme, puisse aider à mettre un enfant au monde, elle doit se trouver dans le même groupe que la femme enceinte.
      L'enfant à une chance sur deux de mourrir à la naissance, mais ses chances de survivre double avec la présence d'une sage femme.
      Si le bébé ne survit pas, la santé de la maman est également altérée. La présence d'une sage femme diminue de moitité la perte de PV.
      Permet: Aucun
      Besoin: Étudiant en Médecine


    Compétences en MAT

  • Architecte (3 mat)
    L'architecte est capable de construire et de réparer les bâtiments de niveau 2.
    Permet : Architecte naval, Architecte en ferronnerie, Architecte agricole, Architecte militaire, Architecte menuiserie
    Besoin : Aucun
    • -> Architecte en naval (3 mat)
      L'architecte naval permet de construire et de réparer les bâtiments capable de construire des bateaux.
      Permet: Aucun
      Besoin: Architecte
    • -> Architecte en ferronnerie (4 mat)
      L'architecte en ferronnerie est capable de construire et de réparer tous les bâtiments de la filière fer.
      Permet: Aucun
      Besoin: Architecte
    • -> Architecte agricole (2 mat)
      Un architecte capable de construire et de réparer des bâtiments agricoles de niveau 3 et plus.
      Permet: Aucun
      Besoin: Architecte
    • -> Architecte militaire (4 mat)
      L'architecte militaire permet de construire et de réparer les bâtiments capable de défendre la communauté.
      Permet: Aucun
      Besoin: Architecte
    • -> Architecte menuiserie (2 mat)
      L'architecte en menuiserie est capable de construire et de réparer tous les bâtiments de la filière bois.
      Permet: Aucun
      Besoin: Architecte


    Compétences en ART :

  • Archer (2 art)
    Un archer peut fabriquer des arcs courts (x1.7d2) à partir du MAT ou des arcs longs (x2d2) à partir du bois. Attention, cela n'est possible que dans un bâtiments Archerie.
    Permet : Arbalétrier
    Besoin : Aucun
    • Arbalétrier (4 art)
      Un arbalétrier peut fabriquer des arbalètes à partir d'ARM. Soit de grosses balistes de 80 kg ou une arbalète aspic qui fonctionne avec des fléchettes empoisonnées: les BAT.
      Attention, cela n'est possible que dans un bâtiment "Arbalétrie".
      Permet : Arbalétrier
      Besoin : Aucun


  • Artificier (2 art)
    L'artificier peut fabriquer des munitions MU1, MU2, MU3 et MU4 dans un bâtiment cartoucherie de chevrotine ou cartoucherie avancée.
    Permet : Aucun
    Besoin : Aucun

  • Chaudronier (3 art)
    Nécessaire à la fabrication de pièces de rechange de machine à vapeur (vva) dans l'usine à chaudière. Ces pièces permettent de réparer des véhicules roulant au charbon ou de fabriquer des véhicules terrestres ou maritimes à vapeurs si vous avez la compétence Maitre Chaudronnier et les batiment adéquats.
    Permet : Maitre chaudronier
    Besoin : aucun
    • -> Maitre chaudronier
      Permet de fabriquer des véhicules à vapeur terrestre : Shopper, Tape-Cul, Tombereau, Grumier et 3 Road Train diffèrents dans le batiment Fabrique à Véhicules à Vapeur. Permet aussi de fabriquer des bâteaux à vapeur Fabrique de Bateau à Vapeur.
      Dans les deux cas, il faut surtout des vva comme matière première.
      Permet: aucun
      Besoin : chaudronnier


  • Piroguier (2 art)
    Compétence nécessaire à l'assemblage de pirogue à partir de VM1 dans une fabrique de pirogue.
    Permet : Marinier
    Besoin : Aucun
    • -> Marinier (2 art)
      Compétence necessaire à l'assemblage des voiliers à partir de VM1 dans une fabrique de voilier.
      Permet : Aucun
      Besoin : Piroguier


  • Rémouleur (3 art)
    Un aiguiseur peut améliorer une arme blanche en augmentant son dégât de 0.2 point (une seule fois). Cela ne nécessite pas l'utilisation d'un bâtiment.
    Besoin : Aucun
    Permet : Aiguiseur, Rectifieur
    • -> Aiguiseur (2 art)
      Un aiguiseur peut utiliser l'atelier à aiguiser pour amélirer une arme blanche et lui accorder un bonus de 0.5. Seul un aiguiseur (compétence de niveau 2, après rémouleur) peut utiliser ce batiment.
      Permet : Aucun
      Besoin : Rémouleur
    • -> Rectifieur (4 art)
      Un rectifieur est capable d'améliorer la présicion de toute arme feu dans le batiment rectifieuse. Cela consomme 5 kg de charbon et le jeton du rectifieur, mais l'arme obtient un bonus de +0.5 en precision.
      Permet : Aucun
      Besoin : Rémouleur


  • Réparateur d'arme blanche (1 art)
    Le réparateur d'arme blanche peut réparer une arme blanche (si si) et les mousquets dans le bâtiment atelier de réparation d'armes. 1 ARM permet de réparer une arme et 1 MOU permet de réparer une arme à poudre.
    Permet : Armurier
    Besoin : Aucun
    • -> Armurier (2 art)
      L'armurier peut réparer les armes à feu dans le batiment atelier de réparation d'armes. 1 FUS permet de réparer une arme à feu.
      Besoin : Réparateur d'arme blanche
      Permet : Maitre armurier, Mousquetaire
      • --> Mousquetaire (1 art)
        Un mousquetaire est capable de fabriquer des mousquets (x3.5d3) et des pisolets à poudre (x3d2.5) contre des ARM dans une fabrique de mousquet.
        Permet: Aucun
        Besoin: Armurier
      • --> Maitre Armurier (3 art)
        Le maitre armurier peut réparer les armes à feu automatique dans le batiment atelier de réparation d'armes. 1 FUS permet de réparer une arme à feu automatique.
        Permet : Maitre armurier
        Besoin: Armurier


    Compétences en EXP :

  • Herboriste (2 exp)
    L'herboriste est capable de trouver des plantes médicinales dans les forets ou les marécages. La compétence Exploitation définira le nombre de PDM récupéré.
    Permet : aucun
    Besoin : aucun

  • Pécheur de grenouilles (3 exp)
    Le pécheur de grenouille est capable d'attraper la petite grenouille aspic sur une case de marécage à partir de laquelle on peut fabriquer du poison. La compétence Exploitation définira le nombre de BAT récupéré.
    Permet : aucun
    Besoin : aucun

  • Bûcheron (3 exp)
    Un bucheron peut obtenir deux fois sa compétence d'exploitation de bois BOI s'il se trouve sur une case foret. S'il a encore son jeton, le bucheron fait bénéficier tout son groupe de sa compétence.
    Permet : Maître Bûcheron
    Besoin : Aucun
    • -> Bûcheron expérimenté (3 exp)
      Un bûcheron expérimenté peut obtenir trois fois sa compétence d'exploitation de bois BOI s'il se trouve sur une case foret. S'il a encore son jeton, le bucheron fait bénéficier tout son groupe de sa compétence.
      Permet : Aucun
      Besoin : Bucheron


  • Tailleur de Pierre (2 exp)
    Un tailleur de pierre peut produire sa compétence d'exploitation de pierre PIE s'il se trouve sur une case montagne. S'il a encore son jeton, le tailleur de pierre fait bénéficier tout son groupe de sa compétence.
    Permet : Maître Tailleur de pierre
    Besoin : Aucun
    • -> Maître Tailleur de pierre (3 exp)
      Un tailleur de pierre peut produire sa compétence d'exploitation de pierre PIE s'il se trouve sur une case montagne: : 0.5 point d'exploitation par kilogramme. S'il a encore son jeton, le tailleur de pierre fait bénéficier tout son groupe de sa compétence.
      Permet : aucun
      Besoin : Tailleur de Pierre


  • Traqueur de Chevaux (2 exp)
    Vous pouvez capturez des chevaux sauvages si vous êtes sur une case troupeau. Avec cette compétence, vous obtenez autant d'ANI que votre caractéristique d'exploitation.
    Besoin : Aucun
    Permet : Traqueur de Chevaux Expérimenté, Débourreur de Chevaux
    • -> Débourreur de Cheval (2 exp)
      Même si cela ne remplacera jamais le dressage dans un manège équestre d'une communauté, en débourrant un cheval sauvage sur place, dans le désert, vous pourrez monter votre animal. Par contre, impossible de s'imposer sur un cheval pure-sang ou un cheval de trait.
      Permet : Aucun
      Besoin : Traqueur de Chevaux
    • -> Traqueur de Chevaux Expérimenté (5 exp)
      Vous pouvez capturez des chevaux sauvages si vous êtes sur une case troupeau. Avec cette compétence, vous obtenez le double d'ANI que votre caractéristique d'exploitation.
      Permet : Aucun
      Besoin : Traqueur de Chevaux


  • Traqueur de chameaux (2 exp)
    Vous pouvez capturez des chameaux sauvages si vous êtes sur une case troupeau. Avec cette compétence, vous obtenez autant de CHA que votre caractéristique d'exploitation.
    Besoin : Aucun
    Permet : Débourreur de Chameaux, Traqueur de chameaux expérimenté
    • -> Débourreur de Chameaux (3 exp)
      Même si cela ne remplacera jamais le dressage dans le manège equestre d'une communauté, en débourrant un chameau sauvage sur place, dans le desert, vous pourrez monter votre animal.
      Permet : Aucun
      Besoin : Traqueur de chameaux
    • -> Traqueur de Chameaux Expérimenté (5 exp)
      Vous pouvez capturez des chameaux sauvages si vous êtes sur une case troupeau. Avec cette compétence, vous obtenez le double de CHA que votre caractéristique d'exploitation.
      Permet : Aucun
      Besoin : Traqueur de chameaux


  • Prospecteur de niveau (1 exp)
    Un prospecteur de niveau est capable de mesure la qualité d'un filon d'une mine de charbon, de fer, de souffre ou de pétrole, de connaitre son bonus d'exploitation et de la quantité de marchandise qui peut encore en être tiré.
    Besoin : Aucun
    Permet : Prospecteur de Charbon, Prospecteur de Fer
    • -> Prospecteur de Charbon (2 exp)
      Un prospecteur de charbon peut ouvrir un nouveau filon sur une mine de charbon.
      Permet : aucun
      Besoin : Prospecteur de niveau
    • -> Prospecteur de Fer (2 exp)
      Un prospecteur de fer peut ouvrir un nouveau filon sur une mine de fer.
      Permet : aucun
      Besoin : Prospecteur de niveau


    Compétences en CBT :

  • Infiltrateur (3 cbt)
    Un infiltrateur peut tenter de se faufiler dans des communautés ayant des périmètres de sécurité basique.
    Permet: Grand Infiltrateur
    Besoin: Aucun
    • Grand infiltrateur (4 cbt) [Buggué]
      Un infiltrateur peut tenter de se faufiler dans des communautés ayant des périmètres de sécurité évancé.
      Permet : Aucun
      Besoin : Infiltrateur


    Compétences en CMD :

  • Bête de sexe (4 cmd)
    Une bête de sexe double le score de sexualité de son partenaire (et pas du sien) quelque soit le type de rapport.
    Permet : Aucun
    Besoin : Aucun


    Compétences en PVM :

  • Bon marcheur (3 pvm)
    Obtenez 1 pts de déplacement de plus au début de chaque tour.
    Permet : Aucun
    Besoin : Aucun

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